Nuit blanche sur Sim City 4 
date: lundi 25/08/2003 (27 ans) lieu: Houilles
Les jeux de stratégie/gestion sur PC permettent de créer un monde en exploitant les ressources mises à notre disposition. Sim City est le jeu le plus représentatif de cette catégorie, et sans doute l'un des plus connus. On y joue le rôle d'un Maire qui construit une ville en définissant trois types de zones (résidences, commerces et industries), et en cherchant à augmenter le nombre d'habitants: les Sims. J'y jouais le soir, après le travail. A mesure que je commençais à me passionner pour ce jeu, mes heures de sommeil disparaissent dans une zone "grise" dans laquelle j'oubliais tout le reste. D'autant qu'en ce mois d'août, la chaleur caniculaire m'obligeait à vivre la nuit. En tant que touriste, j'avais aimé Londres, Barcelone, et je revenais de Berlin. Après avoir visité des villes aussi belles, on a envie de les recréer dans ce jeu. C'est ce que je faisais, passant des heures à créer ma ville parfaite. On commence par créer la région dans l'éditeur de paysage. Puis on prend les rennes de la Mairie, la partie la plus intéressante mais aussi la plus difficile, car il faut garder le budget à l'équilibre. On peut organiser des échanges commerciaux avec les villes des alentours. On dispose des immeubles de service public (Hôpital, Pompier, Police,...), mais aussi des routes, des parcs... Il faut aussi penser au réseau électrique, aux tuyaux d'eau. La carte est de forme carrée. Chaque "objet" du jeu a une influence à 360° autour de lui, mais les bâtiments et les routes sont à angle droit. Tout le problème consiste donc à faire entrer des petits carrés dans des cercles d'influence plus ou moins larges. C'est la quadrature du cercle! Pour corser la difficulté, le jeu oblige constamment à faire des emprunts et à micro-manager les dépenses de chaque administration en fonction du nombre d'habitants. Arrivé à un certain niveau d'endettement, il devient extrêmement difficile de faire quoi que ce soit, on doit même rogner sur les frais d'entretien des routes pour continuer à jouer. Les Sims nous font payer cette mauvaise gestion en quittant la ville, et on efface la partie pour recommencer. Heureusement, on ne devient pas Maire de cette cité virtuelle grâce à une élection démocratique! De la même façon, il est impossible d'avancer dans le jeu dès qu'on essaye de prendre des décisions bien "françaises" (mettre des centrales nucléaires, augmenter les impôts, limiter le développement urbain, protéger l'environnement, installer des lignes de transports en commun,..). Si vous faites ça, le nombre de chômeurs explose et vous devez tout recommencer. Qui a dit que les jeux vidéos n'étaient pas politisés! Pour attirer rapidement de nouveaux habitants, le mieux est d'appliquer des préceptes que Ronald Reagan approuverait sans doute: favoriser le véhicule individuel, les industries polluantes et les centrales à charbon, baisser les taxes et prendre un arrêté pour autoriser les jeux d'argent. Hé oui, les concepteurs du jeu sont américains... Je suis même surpris qu'on ne puisse pas gérer le niveau de corruption des flics pour tirer parti du trafic de drogue ! Point de salut en dehors de la méthode "Made in USA". On pouvait quand même développer des industries de pointe "non polluantes" après avoir traversé une longue phase laborieuse. Mais j'étais impatient, et je n'étais jamais satisfait du résultat en suivant ces règles sur de courtes périodes de temps. J'avais trouvé un moyen efficace de fabriquer ma cité idéale: je trichais. En tapant le code "WEAKNESSPAYS" à l'écran, "la faiblesse paye" en français, je remplissais mon compte en banque. J'achetais de nouvelles routes, je fabriquais une ferme à la campagne. Je construisais cette villa au bord de l'eau dans cette ville utopique qui me faisait rêver, comme quand je jouais, enfant, avec mes maquettes de trains miniatures. Avec des ressources illimitées, cette ligne de train ne m'avait rien coûté, mais personne ne l'utilisait car les habitants devaient...marcher pour aller de chez eux jusqu'à la gare. Sur ce point, le jeu est assez fidèle à la réalité. Si l'arrêt de bus est à plus de 10 mètres de chez eux, les "Sims" ne l'utilisent pas. Vous avez dit "fainéants"? Notez que si vous mettez des arrêts de bus partout, ça ne résout pas le problème, à cause des embouteillages qui bloquent la circulation. Rendons hommage à Will Wright, le concepteur du premier Sim City, qui a réussi à intégrer les conséquences des pires défauts humains dans son jeu. Côté graphismes, l'interface est colorée et les animations sont superbes. Il suffit de regarder ces immeubles sortir de terre, c'est fascinant. La musique est assez légère, tantôt jazzy, tantôt planante. Elle vous invite à rester des heures devant votre écran. Je me souviens avoir passé des nuits blanches à peaufiner des cités qui finissaient détruites par un incendie en quelques minutes. Que reste-t-il de ces séances interminables ? Des cendres... mais pas que ça. Ce qu'on apprend avec ce jeu vidéo reste en nous de manière indélébile. Nos actes ont des conséquences, parfois à court terme, parfois à long terme. Dans ce jeu d'échecs (au sens propre et au figuré) à visage "urbain", il faut réfléchir avant de prendre chaque décision. Heureusement, il est possible d'arrêter le cours du temps dans Sim City. On a pas cette chance dans la vraie vie. (écrit le: 2014-12-08) catégorie: jeux vidéo - année: 2003
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